CEDEC2016の一日目の感想!


こんばんはFlowlightです。本日はタイトルにもありますとおり、今年もCEDEC2016に参加をして参りました。一年経つのが早いですね。あれからもう一年かっとパシフィコ横浜にいって感じてしまいました。っと、前置きはこのくらいにして、本日聴講をしたものの感想をざっくりと書いていこうと思います。今年もサウンド中心の講演を回っておりました。

まずは基調講演

画像を調理する: 面白く、役に立ち、ストーリーのある研究開発のすすめ

こちらは講演タイトルにありますとおり、「良い研究とは役に立つもの!」ということを色々な自身の研究成果、取り組みからご説明をされておられました。価値を予測してそれに添ってストーリーを作り進めていく。価値を予測することは非常に困難ですが、しっかりと理論立てて、この研究はこの分野で生かせるということを明快してから研究投資をしていく。もちろん失敗談もりましたが、成功した研究はその何倍もあったのだと思います。「身近か所から課題を見つけ、それを飛躍した発想で研究、より多くの人の役に立つ(価値あるもの)に変えていく」という発明家のような考え方で研究に取り組まれていたようです。個人的に気になったのは「統計的”幻覚”プログラム」ですね。これは簡単に言うと解像度の荒いものを統計学を用いて解像度を上げる(想定する)というものです。今でこそ、ビッグデータとか膨大な統計をとれますが、当時はなかなか難しい時代だったと思います。それでも、あの精度でできる!そして、これは音楽に当てはめるとっと考えると、、、最近話題になった「人工知能の作曲した曲が凄い!」っという所に行きました。膨大な音楽データから、より良いと思われる流れ、断片をもってきてそれを組み合わせて高度なものを作っていく。こういったことが日々研究されているだなっと改めて感じました。

また、金出 武雄様のお話を聞いていて感じたのは「興味の幅が広い」ということです。最近、教授の方や先生という方の話を聞いて感じることです。しかも、興味がとても飛躍といか全く別分野にいっきに切り替わるということです。凄く短時間で話をきいているということもあると思いますが、様々な分野のことに興味を持ってその時々の一番関心のあることを徹底的に研究する!っという方が多いのだなっと感じています。私の以前のイメージでは、その事だけを何十年も研究してその道一筋という感じでしたが、実は色々はことをその時々でやってるのだと、そして振り返ってみてそれを一本の線してそれをつなぎ合せて面にして、大きな価値を作り出しているのだと感じました。聞いてみないとわからないことは多いですね。

 

次の講演は

もっと!イカすエフェクター天国 -ゲームに組み込むための軽量化・視覚化・そして活用例-

こちらは毎年の研究は成果をお披露目する恒例の講演です。今年はタイトルにもあるとおりエフェクターの軽量化・視覚化とテーマにされておられれました。私はプログラムのことはわからないのですが、それでも思いました「ここまで軽量化できるんだ!」っと。それと同時に、音は情報をかなり間引いても意外といけるということです。この後の講演でもそれを感じましたが、ゲームにおいては特にそれを感じます!視覚化の部分は特に「ディレイ・コーラス」辺りが非常にわかりやすかったです。コーラスの動的には視覚化は見たことがなかったので面白かったです。プラグインエフェクトなど結構視覚的に見れるものも多いですが、それをプログラマが使うのは難しいです。しかし、ある程度、理解した上で音を扱ってもらえると多分プログラムのやり方も少し変わってると思いました。そういう意味でも、サウンドとプログラムの間の理解を深めるツールとして非常に面白いと思いましたし、これをゲーム内で動作させる時にもいい方向に向かうだろなっと感じました。昨年よりよりゲーム制作現場に寄り添った形の講演であったと感じました。今後、更なる進化が楽しみです!

そして、次の講演は

MIDI復活ッッ!! レガシーテクノロジーを駆使してインタラクティブミュージックに挑戦せよ!!

こちらはWwiseを用いたインタラクティブミュージックの実装例の紹介をされておられました。ここで私が一番驚いたのは「Wwiseってサンプラーとしても使えるんだ!」っということでした。単純に考えればできますよね。効果音を何百個も同時に鳴らしているの同じですね。一昔前の技術が再来してるというか、新たな進化を遂げてますね。Audio+MIDIで軽量化とクオリティーUPを同時に行う。面白いです!とても興味が沸きました。MIDI部分は本当に昔の着メロやDSのような手法で、それをWwise内部でやられておられました。しかも、正直クオリティーもオーディオだけのものと遜色なく行える、多少手間はかかりますが、それでも要領がかなり削れるので、スマホゲームにとってはかなりの恩恵があると思いました。MIDIですので、インタラクティブ性もこれからもっと上げていけるような気がしました。一つ気になったのは、同時発音数がどのくらいいけるんだろっということですね。また、モタリとかは出ないのだろうがっとも思いましたが、今のスマホのCPUパワーだともはや全然大丈夫なのかもしれないです。とにかく、このゲームを早く遊んでみたいと思いましたし、MIDI+Audioの可能性をかなり感じられました!

『ワールド・オブ・サマナーズ』のサウンドはMIDIを活用して作られた! レガシーテクノロジーが復権!?【CEDEC2016】

 

引き続きこちらの講演です。

BIOHAZARD7 resident evil におけるゲームオーディオワークフローとシステム―コストをかけずにクオリティを高めるために改善したこと

こちらはとにかくチームの垣根を無くし効率化、自動化の取り組みが凄かったですね!バイオ7に合わせてゲームエンジンを新規作成それに合わせてサウンドシステムをもう一度ゼロから組んでいく。その中から、より効率よくしかも修正を最小限に抑えていく方法を模索して実現していく過程と成果を聞くことできました。やはりAAAタイトルになると関わる人数も凄まじいので、なかなか対話ができない。しかし対話をするために人員を確保して対話のために動くスタッフを置くことで、そこから劇的に作業工数を減らしていけるアイディアが出てくる。アイディアは以前から持っていたが、それを実現するための流れがなかったのが、今回のバイオ7の開発ではその流れが良くなり、新しい取り組みが実現できたということがわかりました。

自分に生かせそうなのは、「命名規則の統一」ですかね。結構、SEの管理をする際に煩雑になっているので、もう一度しっかりと見直してその辺りを管理していけるよう日々の制作に生かして行こうと思います。

 

そして、次の講演は

仮想世界はここにある!『VR ZONE Project iCan 』におけるVR立体サウンド演出

文字通りVRサウンドの設計と実例をお話頂きました!こちら印象的だったのが「VR体験には音楽がない方が良い」ということでした。確かに『VR ZONE Project iCan 』にあるものはゲームというよりはVRをまず体験する!という趣向が強かったです。私は実際に遊んでいないので、なんともいえないのですが、これが、ステージが増えたり、クリア条件が必要になったり、評価得点が出たりするようにゲーム生がどんどん出てくると音楽が必要な場面が出てくると思います。そのときにはどういった形で鳴らすのかはまた楽しみですね。今回紹介をされていたものは「音環境」をいかにVRにマッチさせていくかというところが多かったと思います。やはりテーマは没入感!いかにその場所にいる感覚、あるいは、その場の雰囲気を増徴して体験をしてもあるかというところです。今回紹介されていたものは、全て音の設計が別ベクトルのものだったので非常に興味深かったです。スキーゲームは滑る心地よさ疾走感、そして板からの振動だったり吹き抜ける風。そういったものもを状況によってどう変化させていくか、迫力を出していくかというところに重点を置かれていたようです。ホラーゲームは空間演出の方法。恐怖を演出していくために、時間軸にどのように音を置いていくか。また、どんな音が恐怖を増徴してくのか。そして、私も非常に興味を持っているバイノーラルの技術だったり、ヘッドトラッキング。ここの話をもっと聞いてみたかったですね。VRになるとバイノーラルとヘッドトラッキングはとても生きてくるので今後もこの辺りをして行きたいですね!そして、マックスボルテージは、サラウンドによる音を浴びる体験。ここでふと思いました。映像は画面からVRにに進化しているのですが、音はやっぱりスピーカーとヘッドフォン、というデバイスの進化はしていないんだなっと。しかし、あそこまでサラウンドをフルに生かすサウンドと環境作り(防音室を作ったり)はなかなかなかったかもしれないですね。ヘッドフォンをしてサラウンドスピーカーよりさらに口径の大きいスピーカーを使ってより音の振動と歓声を分離させても面白いかもしれないと思いました。VRに関しては本当に可能性が色々あってこれから益々楽しくなって参りますね。

まだ、後一つセッションを聞いたものの感想書き途中ですので追って追記をさせていただきたいと思います。

途中まで書いて公開をするのをすっかりと忘れておりました、、、。


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